Publicado originalmente por The Guardian
Em 14 de novembro de 2006, 5.000 funcionários da IBM se reuniram em uma recriação digital do palácio imperial chinês do século XV conhecido como Cidade Proibida. Eles foram ouvir o discurso do CEO da IBM, Sam Palmisano. O corpo físico de Palmisano estava em Pequim na época, mas ele se dirigiu à maior parte de seu público dentro do Second Life, o mundo social online lançado três anos antes. O elegante avatar de Palmisano usava óculos de armação de tartaruga e um terno listrado sob medida. Ele enfrentou uma multidão de bonecas digitais e animadas vestidas com o traje de negócios da época: saltos pretos, camisas de linha de lápis, gravatas com nó Windsor. Saindo da multidão na parte de trás, estava um funcionário da IBM de 3 metros, seu rosto digital coberto com maquiagem branca no estilo Gene Simmons, com cabelo azul Sonic na altura dos ombros.
Foi um momento histórico, relatou um jornalista da Bloomberg na época: Palmisano foi “o primeiro CEO de uma grande liga” a realizar uma reunião de toda a empresa no Second Life – “a mais popular de um punhado de novidades virtuais em 3D os mundos”. A IBM, assim como qualquer outro habitante do Second Life, pagou o aluguel do terreno para possuir uma “região” do jogo, uma região que representa 6,5 hectares de relva digital, atualmente alugada por US$ 166 (£ 134) por mês. Os locatários podiam construir o que quisessem em seu território.
O campo se mostrou atraente. Enquanto em cidades como Nova York ou Londres você pode nunca ter um apartamento, no Second Life você pode projetar, construir e habitar uma mansão. As instituições seguiram. Alguns usaram seu espaço para encenar exposições de arte e apresentações teatrais; outros construíram palácios kink. A rede varejista American Apparel abriu uma loja virtual em uma ilha particular chamada Lerappa – “Apparel” escrito ao contrário – vendendo fantasias para avatares. As universidades americanas MIT e Stanford estabeleceram faculdades no Second Life. Alguém que afirmava representar a Frente Nacional Francesa de extrema-direita juntou-se a eles (seu QG era o local de confrontos virtuais com manifestantes anti-racismo em 2007). O mundo usou sua própria moeda – o dólar Linden, que pode ser sacado em moedas locais – para estabelecer uma economia global de usuário para usuário. Transações e retiradas estavam sujeitas a uma pequena taxa, o que contribuía para o custo de manutenção do servidor – um modelo de negócios revolucionário e influente.
Embora o mundo do Second Life fosse visto por muitos como rudimentar e seus habitantes excêntricos, em retrospecto ele representava um experimento ousado e pioneiro, lançado enquanto o Facebook ainda era um site para avaliar a atratividade dos alunos de Harvard. Continua sendo a primeira e a manifestação mais bem-sucedida do chamado metaverso, um termo convincente, embora um tanto impreciso, cunhado pelo escritor americano Neal Stephenson em seu romance de ficção científica de 1992, Snow Crash. As definições variam, mas a maioria dos especialistas concorda que o metaverso é, simplesmente, a metrópole feita pela internet: uma representação imersiva e contígua de dados e das comunidades de usuários ativas dentro dela. Pode-se caminhar, digamos, do marketplace do eBay para o cineplex do YouTube; ou pegue um Uber virtual da grande biblioteca da Wikipedia para as torres gêmeas do TikTok e do Instagram. Não há necessidade de mil logins e senhas: neste parque temático Internet World, cada um de nós poderia incorporar um corpo único e uma identidade consistente.
O Second Life não substituiu a internet dessa forma. E mesmo no auge de sua popularidade no final dos anos 2000, atraiu apenas cerca de um milhão de usuários mensais – uma fração do número desfrutado por alguns videogames online (os fabricantes do Fortnite reivindicam 80 milhões consistentes) e muito menos do que seria necessários para sustentar um negócio como, digamos, a Meta, a empresa anteriormente conhecida como Facebook. Mas o sonho de uma manifestação coordenada de sites e usuários, construída sobre as tecnologias atuais (headsets VR, blockchains, criptomoedas e tudo) e abrindo oportunidades sem precedentes para proprietários de terras virtuais, profissionais de marketing e anunciantes, persistiu nos níveis mais altos do Vale do Silício corporativo, até para e incluindo o fundador do Facebook, Mark Zuckerberg.
Zuckerberg esboçou pela primeira vez sua visão para o Metaverse, o “sucessor da internet móvel”, em 2021. Segundo Nick Clegg, presidente de assuntos globais da Meta, o projeto levaria uma década para revolucionar a forma como navegamos na web. Mas menos de dois anos e US$ 36 bilhões depois, o projeto estagnou, com pouco para mostrar. O número de usuários do Horizon Worlds – o primeiro rascunho da Meta de um mundo interconectado inserido por meio de um headset VR – diminuiu constantemente durante o ano passado. De acordo com documentos internos, a maioria dos visitantes não retorna após o primeiro mês e um recurso para recompensar os usuários que criaram conteúdo no Horizon Worlds gerou apenas US$ 470 globalmente em receita em seu primeiro ano. Zuckerberg anunciou recentemente 21.000 demissões e deu a entender que em breve todos os funcionários da Meta poderão ser obrigados a retornar aos escritórios físicos, uma política bastante auto-sabotadora em uma empresa comprometida em apagar a distinção entre o físico e o digital. À medida que ela dispensa funcionários e o foco do investidor muda impacientemente para as possibilidades de enriquecimento mais rápido da IA generativa, a visão desaparece. Quase todos os jornais publicaram uma variação do artigo:
“ O que aconteceu com o metaverso? ”
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