Publicado originalmente por MIT Technology Review
As manchetes de hoje tratam o metaverso como um sonho nebuloso ainda a ser construído, mas se for definido como uma rede de mundos virtuais que podemos habitar, seu canto mais antigo já existe há 25 anos. É um reino de fantasia medieval criado para o RPG online Ultima Online – e já passou por um quarto de século de competição de mercado, turbulência econômica e conflito político. Então, o que este jogo e seus jogadores podem nos dizer sobre a criação dos mundos virtuais do futuro?
Ultima Online – UO para seus fãs – não foi o primeiro jogo de fantasia online. Já em 1980, “masmorras multiusuário”, conhecidas como MUDs, ofereciam aventuras de RPG baseadas em texto hospedadas em computadores universitários conectados via Arpanet. Com o nascimento da World Wide Web em 1991, um punhado de sucessores gráficos como Kingdom of Drakkar e Neverwinter Nights se seguiram – permitindo que dezenas ou centenas de jogadores de uma vez matassem monstros juntos em um espaço digital compartilhado. Em 1996, nasceu o gênero “ massivamente multiplayer ”, e títulos como Baram e Meridian 59 atraíram dezenas de milhares de assinantes pagantes.
Mas em 1997, Ultima transformou a indústria com uma ambição revolucionária: simular um mundo inteiro. Em vez de ambientes pequenos e estáticos que eram principalmente cenários de combate, UO oferecia um vasto e dinâmico reino onde os jogadores podiam interagir com quase tudo – frutas podiam ser colhidas das árvores, livros podiam ser retirados das prateleiras e realmente lidos. Ao contrário dos jogos anteriores, onde todos eram cavaleiros ou magos heróicos, Ultima criou uma sociedade totalmente alternativa – com jogadores assumindo os papéis de padeiros, mendigos, ferreiros, piratas e políticos.
Talvez o mais importante, o Ultima permite que as pessoas realmente vivam lá. Na maioria dos jogos anteriores, os jogadores ocupavam áreas enquanto estavam conectados, mas não tinham presença persistente enquanto estavam offline. Um deles, Furcadia, permite que os usuários criem mini-dimensões personalizadas que se conectam temporariamente a um espaço compartilhado. Mas em UO, quaisquer coisas que os jogadores construíram permaneceram para outros interagirem, mesmo quando o jogador que as construiu desconectou. As pessoas podiam construir cabanas ou castelos permanentes em qualquer lugar que houvesse terreno aberto e decorá-los como quisessem. Eles também podem formar governos municipais ou apenas ter amigos para socializar com cerveja virtual e carne de carneiro. Em suma, prometia ser um lugar .
Essa grande visão refletia os antecedentes da equipe de desenvolvimento da Origin Systems. Richard Garriott, seu fundador, passou quase duas décadas produzindo uma série de jogos Ultima para um jogador que enfatizavam cada vez mais a liberdade do jogador e escolhas morais complexas. O designer-chefe da UO, Raph Koster, e a maioria de seus principais programadores haviam trabalhado em MUDs baseados em texto – onde a falta de gráficos famintos por computação permitia que os servidores se concentrassem em modelagem quantitativa mais profunda do que outros jogos poderiam tentar. Um próspero círculo de entusiastas do MUD vinha experimentando há anos simulações complexas de coisas como agricultura, clima e fitoterapia.
Ansioso para aplicar essas ideias em grande escala, Koster e sua esposa, Kristen (também designer do Origin), criaram um elaborado sistema de ecologia de recursos que daria vida ao mundo dos jogos de Ultima. Os campos cresceriam grama. Os herbívoros comiam a grama. Os carnívoros caçariam os herbívoros. Em vez de apenas ficar sentados esperando serem mortos por aventureiros, os dragões procurariam satisfazer algo como a hierarquia de necessidades de Maslow.- primeiro comida, depois abrigo e, finalmente, um desejo por um tesouro brilhante. Isso poderia promover um pensamento verdadeiramente inventivo. Em vez de matar monstros saqueadores para proteger uma cidade pacífica, os jogadores podem reunir cervos saborosos em seu caminho. No teste alfa, isso funcionou bem, e a equipe percebeu que seus planos cuidadosos e simulação poderosa dariam a eles um controle substancial sobre o fluxo e refluxo do jogo.
O teste beta público foi um rude despertar. Um número sem precedentes de 50.000 pessoas pagou $ 5 cada pelo acesso antecipado ao jogo – e invadiu o mundo como uma praga de gafanhotos, matando tudo à vista. Os coelhos não viveram o suficiente para serem caçados por lobos, e os dragões foram mortos muito antes que alguém considerasse suas motivações. Foi um colapso ecológico. E com os servidores gemendo sob o peso dos processos de IA que estavam passando despercebidos de qualquer maneira, a equipe relutantemente destruiu todo o sistema. Como que para enfatizar a perda de controle dos desenvolvedores, perto do final do beta, um jogador assassinou o próprio rei – o avatar de Richard Garriott, Lord British.
Quando o jogo completo foi lançado em setembro de 97, ondas gigantes de jogadores percorreram o reino da Britannia, clicando em tudo e usando a mecânica do jogo de maneiras que os programadores do Origin nunca haviam previsto. Logo, um grupo de carpinteiros assassinos observou que móveis de madeira poderiam bloquear o movimento de outros personagens. Eles barricaram os portões de uma grande cidade com centenas de mesas e armários e emboscaram qualquer um que tentasse escapar. As vítimas recorreram ao Origin, mas Raph Koster pressionou por uma solução que se inclinava mais para a simulação. Um patch foi lançado às pressas para permitir que os jogadores resolvessem o problema sozinhos: os machados agora podiam ser usados para cortar móveis.
Outro mau comportamento visava fraquezas no próprio mecanismo de jogo, que eram muito mais difíceis de corrigir. Trapaceiros astutos aninharam milhares de objetos em um só lugar para criar “buracos negros” que travaram o jogo. Alguns exploraram a falta de um sistema de gravidade do UO para flutuar em cadeiras nas casas dos rivais e saqueá-los…
Veja o artigo completo no site MIT Technology Review